Para entender el origen del escape room tenemos que viajar atrás en el tiempo. No, no es necesario desplazarse hasta la antigua Roma, en la que se construyó la primera prisión hacia el siglo VII a.C. (la famosa Cárcel Mamertina -‘Carcere Mamertino’ en italiano-). Partamos del hecho de que el encierro debe ser siempre totalmente voluntario. También es inevitable pensar en la carrera del legendario Harry Houdini (Erich Weiss), el primer gran escapista de la historia, que para quienes no lo conocéis, era un escapista e ilusionista de origen austrohúngaro del que encontraréis libros, películas, multitud de referencias visuales y muchísimo más si investigáis un poco. Merece la pena descubrir quién era. Creedme: no os arrepentiréis.
Vamos a retroceder exactamente hasta 1988, cuando un desarrollador independiente (como todos los de aquella época) llamado John Wilson creaba un videojuego para ZX Spectrum 48K llamado ‘Behind Closed Doors’. El juego, publicado en Reino Unido por Zenobi Software, consiste en una aventura de ‘text-only’ (solo texto) en la que el jugador debe ir explorando y avanzando a través de órdenes de texto, que os pueden recordar seguramente a los libros de “elige tu propia aventura”, pero con un concepto bastante diferente. La propuesta es que el jugador vaya escribiendo lo que desea hacer, con exactitud, para finalmente poder escapar de una habitación en la que está encerrado. El juego en sí es exageradamente corto (se puede completar en apenas unos minutos si descubres lo que debes hacer) pero este es, conceptualmente, el primer escape room de la historia como tal: un juego en el que debes escapar del confinamiento usando la lógica, el ingenio y los recursos a tu alcance. En los libros de elegir tu propia aventura, publicados a finales de los años 70 y comienzos de los 80, el lector toma decisiones sobre la forma de actuar de los personajes, y de esta forma varían enormemente el desarrollo de la historia, de forma que la aventura discurre en realidades alternativas, siendo la inmensa mayoría de desenlace fatal para el lector (clásica muerte o final repentino de la aventura).
A partir de aquí son muchos los títulos que irán apareciendo como referente para esta actividad. ‘Sweet Home’ (1989) de la archiconocida Capcom, en la que el jugador tiene 5 personajes con los que debe escapar de la peligrosa mansión de Mamiya Ichirou; el primer ‘Alone in the Dark’ de Infogrames, para PC (1992), donde tienes que escapar de la inquietante mansión de Derceto; el primer ‘Resident Evil’ (nombre original en Japón: ‘Biohazard’), también de Capcom y el primer gran superventas del género en el que… ¡sorpresa!: tienes que escapar de la mansión Spencer, infestada de enemigos. Estos tres títulos son los más reconocidos de los primeros videojuegos que crearían el prolífico género del survival horror, y que efectivamente muestran muchísimo de la idea inicial del escape room, ya que el jugador está en una situación de la que debe escapar (cuanto antes mejor, por lo general) y en la que para avanzar hay que ir resolviendo rompecabezas o puzzles, donde debes usar no solo el ingenio sino también los objetos y la información que encuentras. Ahora entenderéis por qué hay tantos escape room repartidos por el globo que suceden en un entorno ambientado de una mansión… y esto fué precisamente determinante cuando decidimos diseñar y construir “El Amuleto Arcano”; queríamos hacer un homenaje a esta trinidad de videojuegos.
Un referente crucial en los videojuegos son las aventuras gráficas que prosperaron también en la década de los 90: las famosas aventuras de “point-and-click”. Son las que más parecido guardan con el escapismo contemporáneo: hay que observar minuciosamente el entorno, encontrar objetos que puedan ser utilizados, modificados o combinados, y, en definitiva, resolver con lógica (y algunas veces con mucha imaginación) una serie de rompecabezas. Curiosamente estos juegos simplifican el uso y desarrollo del juego de aventura gráfica clásico, que era bastante más engorroso para aquellos que no desean complicarse la vida jugando.
‘Mistery House’ (1980) y ‘Maniac Mansion’ (1987) son también precursoras a su manera, aunque estas son realmente aventuras gráficas clásicas, o estándar. Las primeras aventuras gráficas que sirven verdaderamente de referencia para el escape room contemporáneo son, por citar algunas: ‘Myst’ (para Macintosh, 1993), ‘Are You Afraid of the Dark? The Tale of Orpheo’s Curse’ (DOS y Macintosh, 1992), ‘Amber: Journey’s Beyond’ (PC, 1996), ‘Riven: The Sequel to Myst’ (PC, 1997), o ‘Reah: face the unknown’ (PC, 1998).
Posteriormente una generación entera de juegos en Flash (en páginas web) inundarán la primera década del siglo XXI, siendo en la mayoría de casos minijuegos o juegos gratuitos accesibles sólo a través de Internet, y efectivamente juegos caseros o creados por un solo autor en su mayoría (aunque muchos de ellos eran auténticas joyas). Los amantes de los rompecabezas ya podían tener una verdadera visión de lo que serían los juegos modernos de escape.
Más tarde aparecerá la saga de ‘The Room’ (iOS, 2012), con 4 entregas (los siguientes son del 2013, 2015 y 2018 respectivamente), que es el juego por excelencia para fans del género, en el que hay una sucesión de escape room atípicos, ya que en vez de salir de una habitación cerrada debes acceder a extraños artilugios e inventos misteriosos. Son juegos libres de combate o enemigos (no hay posibilidad de perder la partida) pero su detallada atmósfera es súper inmersiva y la sensación de misterio es permanente. Además tiene el valor añadido de que la saga surge casi paralelamente a la creación de las primeras salas de escape room físicas, cuyo marco oscila entre 2011 y 2014.
Videojuegos donde hay que usar la lógica para resolver pruebas e investigar nuevas áreas han seguido sucediéndose hasta crear joyas inclasificables como ‘Portal’ (2007), ‘Antichamber’ (2013), ‘The Stanley Parable’ (2013), ‘The Witness’ (2016), ‘Return of the Obra Dinn’ (2018) y otros juegos incluso más modernos.
Tal es la interrelación entre videojuego y escape room que incluso ha pasado al revés: el videojuego ‘Escape Simulator’, publicado el 19 de octubre de 2021 en Steam, precisamente respeta y mantiene por completo el estilo y el espíritu del escape room físico, llevado al formato digital. Ya dedicaremos otro artículo a hablar del mundo de los escape room en el mundo del videojuego, porque hay para largo y tendido.
No obstante, y aunque los videojuegos son el abuelo legítimo de los escape room, debemos abrir el espectro para conocer mejor todas las influencias que han dado lugar al escapismo como forma de ocio. Es decir, vamos a visitar a todos esos ‘familiares lejanos’ que de alguna forma han influido en nuestro sector.
Por un lado encontramos los juegos de rol, inventados a finales de los años 60 (el origen se atribuye a William A. Gamson, profesor de sociología del Boston College, Estados Unidos). En estos juegos los jugadores son guiados por un Game Master (¿os suena?), que desarrolla y guía la historia en la que los jugadores suelen tener total libertad para hacer o elegir lo que quieran con sus personajes dentro de un universo que, normalmente, tiene unas determinadas reglas o normas operativas. Multitud de universos diferentes han aparecido en el mundo del juego de rol, aunque sin duda los que considero dignos de mención son ‘Dungeons & Dragons’ (dragones y mazmorras, 1974), ‘RuneQuest’ (La búsqueda de las runas, 1978) o ‘Call of Cthulhu’ (La llamada de Cthulhu, 1981). Este último por cierto es el que inspiró al primer ‘Alone in the dark’, mencionado más arriba.
Es imprescindible también hacer mención a las yincanas (del inglés gymkhana) televisivas, que hicieron furor a partir de finales de la década de los 80. Títulos como ‘The Crystal Maze’ de Reino Unido (originalmente ‘Fort Boyard’, realizada por Jacques Antoine, para el canal francés Channel 4) o “Knightmare” (de Broadsword Productions diseñada por Tim Child), que igual no os dice mucho pero que se importó a Televisión Española bajo el nombre de “El Rescate del Talismán” (1991). Años más tarde, en España, se produjo “La noche de los castillos”, con un despliegue de medios sin precedentes: grupos coordinados de actores y actrices, equipos de realización de sonido, luz y efectos especiales, y un largo etcétera de especialistas hacían posible un ambicioso programa que se desarrollaba en verdaderos castillos ambientados de la geografía española, dirigido por Jocelyn Hattab (creador de El Gran juego de la Oca) y presentado por el actor doblemente oscarizado Anthony Quinn. Estas series eran, desde luego, pioneras en un nuevo formato de entretenimiento televisivo, en el que varios concursantes deben superar pruebas y retos, sobre todo de tipología física.
También tenemos juegos y rompecabezas de lógica, aunque en este caso el espectro es descomunal y hablamos de algo que data de… ¿miles? de años. Son parte esencial de la cultura humana, y los hemos encontrado en literatura, pintura, cine, televisión… y son una clara influencia en los escape room.
No podemos evitar añadir las referencias cinematográficas: quizá hayáis oído hablar de ‘Cube’, una película independiente francesa de ciencia ficción, de 1997, en la que un grupo de seis personas despierta en el interior de diversas celdas que en realidad forman un gigantesco rompecabezas con forma de cubo, y en el que cada celda puede contener una trampa mortal. Mejor referencia aún es una película española codirigida por Luis Piedrahita y Rodrigo Sopeña: ‘La habitación de Fermat’, en la que cuatro matemáticos son convocados en una casa con el pretexto de resolver un enigma. Ya en la casa, los matemáticos se encuentran encerrados en una habitación trampa que los matará a no ser que descubran a tiempo el nexo de unión que hay entre ellos. Algunos otros films se han aproximado al concepto de escape room, pero no tan bien como esta película que es, precisamente, de un año clave para entender el origen de los escapes: 2007.
Sin embargo, el concepto más temprano que pueda asemejarse al escape room físico se llama ‘True Dungeon’ (Auténtica mazmorra), creada por primera vez en Julio de 2003 por Jeff Martin (True Adventures LLC). Es una experiencia de rol inmersiva a escala real desarrollada en el entorno de, efectivamente, una mazmorra. Combina elementos de salas de escape y pasajes del terror, y sus reglas están inspiradas muy libremente en la 3ª edición de ‘Dungeons & Dragons’. Los jugadores deben poner a prueba sus habilidades de juego en una aventura en la que luchan contra diversos monstruos, resuelven acertijos y superan pruebas de habilidad mentales y físicas.
Avanzamos un poco en el tiempo hasta llegar a ‘Real Life’ escape games, una iniciativa que se desarrolla en las entrañas de Silicon Valley (Estados Unidos) por un grupo de programadores de sistemas, y que sucede en el año 2006. En este juego de ordenador se debían completar unos enigmas en un tiempo determinado. Aquí es donde entra el factor tiempo en juego.
Y llegados a este punto, al fin vamos a conocer a los verdaderos padres del escape room… ¿Qué nervios, verdad?.
Los juegos tal y como los conocemos hoy día empezaron aparentemente en Hong Kong precisamente allá por 2006. Es verdaderamente difícil saber con certeza cuál fue el primer escape room físico abierto como tal, como negocio o actividad recreativa a la que alguien de la calle pudiese asistir. Para el año 2008 ya era posible encontrar salas de escape repartidas por toda Asia.
Decíamos que John Wilson es el autor del primer juego de escape room. Pues es SCRAP (Scrap Co. Ltd.), una compañía japonesa de publicidad, a la que se atribuye el primer juego de escape físico construido así reconocido, que data del año 2007 con el nombre de ‘The Real Escape Game’. No podía ser más apropiado el nombre… Su autor, el guionista y director de anime y cine Takao Kato, sería por tanto el padre oficial de los escape room físicos. De hecho en su website tienen en la cabecera la frase “Brought to you by SCRAP, the pioneers of real-life escape games across the globe!!” (“Traído hasta ti por SCRAP (chatarra) ¡Los pioneros en juegos de escape de la vida real en todo el mundo!”). Varios años más tarde, Kazuya Iwata, amigo de Takao Kato, fue quien llevó los escape room a San Francisco, en 2012. Esta importación consistía principalmente en la resolución de enigmas lógicos para escapar de la habitación.
Viajamos ahora hasta 2011, donde nace el primer juego de escape europeo, tal y como lo conocemos. Es en Budapest (Hungría), precisamente la cuna del mayor escapista de todos los tiempos, Houdini, donde Attila Gyurkovics creó el embrión de lo que hoy día es Parapark. Por nuestros estudios determinamos con bastante seguridad que este fué el primer escape room abierto en continente europeo, y por lo tanto el gran pionero de occidente. Al parecer Attila reformó edificios abandonados de la capital húngara para convertirlos en habitaciones llenas de pruebas que las personas debían resolver para lograr escapar en un tiempo limitado. Attila aseguró haberse inspirado en la ‘Teoría del Flujo’ de (agarraos fuerte) Mihaly Csikszentmihalyi. Este último es el autor del libro “Fluir (FLOW): una psicología de la felicidad”, en el que se explica lo que es el flujo, también descrito como “la zona”, consistente en un estado mental operativo en el cual una persona está absolutamente inmersa en la actividad que realiza. La cúspide de la concentración y el disfrute de lo que uno está haciendo.
Por lo que hemos investigado, parece altamente improbable que Attila conociera el trabajo de Takao Kato cuando su idea de juego surge, por lo que se puede determinar que Parapark es una idea original aunque, como se puede deducir por el calendario, son los pioneros del escapismo, pero solo en Europa. Esta cadena ha tenido tal repercusión que cuenta hoy día con bastantes franquicias repartidas por el globo.
Como es lógico, pocos y raros serán aquellos escape room que harán alusión directa a Takao Kato o a Attila Gyurkovics, ya que la mayoría de los creadores y fundadores de salas se inspiraron en los juegos que jugaron ellos en su propia zona geográfica. De esta forma el sector ha ido evolucionando por regiones y con características bien diferenciadas, no solo en el estilo de los juegos sino incluso en características como el aforo o la duración del tiempo de juego. De esto también hablaremos en otro artículo, porque se dan fenómenos muy interesantes dignos de mención.
En este marco debemos mencionar a Scott Nicholson, profesor norteamericano de diseño y desarrollo de juegos en la Universidad Wilfrid Laurier en Brantford, Ontario. Scott es alguien a quien admiramos y, a menudo, hacemos alusión en Torrenigma (vamos en serio: ¡tenemos hasta un cuadro de él en nuestra recepción!): Scott es, a nuestro parecer, uno de los mayores expertos en el universo del escapismo. Prueba de ello es por ejemplo el detallado estudio sobre escape rooms que publicó y mejoró hasta el año 2015, llamado ‘Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities’ (Mirando tras la puerta cerrada: una encuesta a instalaciones de Escape Room), los diferentes vídeos o documentos en los que ha servido como fuente de inspiración para diseñadores y constructores de salas de escape por todo el globo, etc…
Sin embargo, casi todos los escape room han ido surgiendo como ha pasado con prácticamente cualquier invento desde el origen de la rueda: alguien lo ha visto o ha escuchado hablar de ello, y decide hacer su propia versión o idea. Caso aparte son los que fusilan las ideas de otros, sin aportar nada nuevo y simplemente deciden clonar y calcar (con mayor o menor gloria) lo que han visto. Sí, hablamos de plagio, y el mundo del escape room no iba a estar exento de ello. En un entorno donde los derechos de autor aún están en una fase primigenia, intentar poner ‘autoría’ o ‘patente’ a algo, es misión casi imposible, y lógicamente algunas salas han sido fotocopiadas tal cual de otras que sí eran originales. Por suerte y en contraste a esto, hay un gran número de creadores de juegos y salas que han intentado innovar, ser originales y aportar nuevas ideas; fruto de ello es el variopinto y enorme espectro de juegos que encontramos hoy día en los 5 continentes (¡sí, hay juegos hasta en Sudáfrica!), de diversos géneros y temáticas. A pesar de ser un fenómeno de escala mundial, la inmensa mayoría de los escape room y sus jugadores y fans se concentran en Europa y en Norteamérica, ya que es en estas dos regiones donde obtuvieron popularidad y reconocimiento todos los elementos precursores y de influencia de este tipo de ocio.
Además, ha sido tal el prestigio y la fiebre del concepto “Escape Room”, que se ha aprovechado este constructo para vender libros, actividades masivas o cosas raras que, en esencia, no son para nada un escape room, pero si le pones ese nombre… ¡Tachán! Vas a vender un montón y a tener eco. Y esto es un arma de doble filo para quien no conoce la actividad, porque puede llevarse tremenda decepción y no querer ‘repetir’, habiendo realizado algo que cree ser un escape room pero sin que lo sea. Si conocéis a alguien en esta situación, ¡no dudéis en animarle a que pruebe un escape room de verdad!
Finalmente, y para cerrar nuestro artículo vamos a hablar también brevemente de cómo empieza el escapismo en el sur del sur de Europa. Las primeras salas de escape de las que se tiene constancia en Andalucía son ‘Escapepark’ en Granada (abierta en mayo de 2014, clausurada definitivamente en 2020), ‘Cubiqum’ en Sevilla (abierta por agosto de 2014, aunque desafortunadamente tampoco siguen entre nosotros…), seguidos inmediatamente por ‘El Reto’, también en Sevilla capital, que sigue abierto y ofreciendo varias aventuras que consideramos imprescindibles de jugar. Su aventura “El estudio de Sherlock Holmes”, a 20 de septiembre de 2022, sería por lo tanto el escape room más antiguo de Andalucía que sigue abierto. Para 2017 ya habría prácticamente salas de escape en todas las provincias andaluzas (precisamente el año de apertura de Torrenigma, en Julio de ese año) y el año siguiente, 2018, será recordado como el año en el que hubo una avalancha de nuevas aventuras de escape room y sobre todo de nuevos negocios, lo que podría llamarse “el año dorado del escapismo”.
En conclusión: efectivamente los orígenes escapistas pueden resultar difusos y algo confusos, pero una cosa es segura: ¡aún queda mucho futuro para el escapismo! Creemos firmemente que lo mejor está aún por llegar, si bien es cierto que cada vez es más difícil sorprender a algunos jugadores con cientos de salas a sus espaldas y no es fácil encontrar el equilibrio entre un juego apto para jugadores sin experiencia y para los súper veteranos de turno, a los que nosotros denominamos “leyendas escapistas”.
Nota del autor:
Toda la información aquí recogida es fruto de un arduo trabajo de investigación por parte del equipo humano de Torrenigma, y en todo momento se ha intentado representar con fidelidad los hechos históricos reales. Si encontráis cualquier errata, por favor, no dudéis en escribirnos a info@torrenigma.com y estaremos encantados de revisar el texto con vuestra ayuda. ¡Gracias!